{"id":10757,"date":"2013-11-03T21:26:31","date_gmt":"2013-11-03T19:26:31","guid":{"rendered":"https:\/\/www.stepienybarno.es\/blog\/?p=10757"},"modified":"2013-11-04T10:18:45","modified_gmt":"2013-11-04T08:18:45","slug":"la-ciudad-en-el-videojuego-%c2%bfescenografia-o-red","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/stepienybarno.es\/blog\/2013\/11\/03\/la-ciudad-en-el-videojuego-%c2%bfescenografia-o-red\/","title":{"rendered":"LA CIUDAD EN EL VIDEOJUEGO: \u00bfESCENOGRAFIA O RED?"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/stepienybarno.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/Last-of-us-city-videojuego-arquitectura-manuel-saga-stepienybarno-350.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-10769\" title=\"Last of us city-videojuego-arquitectura-manuel-saga-stepienybarno  350\" src=\"https:\/\/stepienybarno.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/Last-of-us-city-videojuego-arquitectura-manuel-saga-stepienybarno-350.jpg\" alt=\"Last of us city-videojuego-arquitectura-manuel-saga-stepienybarno  350\" width=\"350\" height=\"195\" srcset=\"https:\/\/stepienybarno.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/Last-of-us-city-videojuego-arquitectura-manuel-saga-stepienybarno-350.jpg 350w, https:\/\/stepienybarno.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/Last-of-us-city-videojuego-arquitectura-manuel-saga-stepienybarno-350-180x100.jpg 180w, https:\/\/stepienybarno.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/Last-of-us-city-videojuego-arquitectura-manuel-saga-stepienybarno-350-316x176.jpg 316w\" sizes=\"(max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n<p>Despu\u00e9s de una semana pasada repleta de entradas de arquitectura y videojuegos, la presente\u00a0 comenzamos por todo lo grande con el post que ha realizado, expresamente para Stepienybarno, Manuel Saga.<\/p>\n<p>\u00a1Os lo vais a perder?!<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p align=\"center\"><strong>La ciudad en el videojuego: \u00bfEscenograf\u00eda o red?<\/strong><\/p>\n<p>El videojuego contempor\u00e1neo se ha convertido en toda una experiencia interactiva, una inmersi\u00f3n en mundos imaginarios que se despliegan ante nosotros.<\/p>\n<p>Algunos de estos mundos dependen directamente de la ciudad, estructur\u00e1ndose a trav\u00e9s de realidades urbanas o territoriales. Entre ellos contamos con experiencias de mapa abierto tipo sandbox como Fallout o Grand Theft Auto, junto a t\u00edtulos lineales como Bioshock o Mirror\u2019s edge.<\/p>\n<p><strong>Escenograf\u00eda<\/strong><\/p>\n<p>Estos juegos no dependen tanto de la t\u00e9cnica o de motores gr\u00e1ficos modernos como de la habilidad de los desarrolladores para implicar al jugador, hacerlo part\u00edcipe de la aventura como si fuera propia y jugar con sus convicciones, con sus emociones. Una buena narraci\u00f3n, una direcci\u00f3n de arte coherente y atractiva y un buen dise\u00f1o de gameplay son vitales para este fin.<\/p>\n<p>En este sentido, la ciudad en el videojuego no es tan distinta de la ciudad en el cine o en el c\u00f3mic. Suele basarse, como escribe Adri\u00e1n Su\u00e1rez en zehngames.com, en conceptos filos\u00f3ficos, ciudades idealizadas que ponen de manifiesto diferencias sociales, conflictos pol\u00edticos, etc. El New York de Woody Allen no es entonces tan distinto de la Gotham City de Frank Miller o de Los \u00c1ngeles de L.A. Noire, escenograf\u00edas con las que los personajes jugadores se relacionan de una forma muy determinada, cobijando una serie de acciones que nos arrastran poco a poco al desenlace.<\/p>\n<p>Es remarcable el trabajo del estudio Naughty Dog en The Last of Us (2013), una historia post apocal\u00edptica que manipula a su p\u00fablico, un mundo donde las decisiones \u00e9ticas o lo morales no son nada sencillas. The Last of Us es el que juega con nosotros, y no al rev\u00e9s. Pues bien, esta interacci\u00f3n no estar\u00eda completa sin los sobrecogedores entornos de ciudades deshabitadas, recuperadas por la vegetaci\u00f3n y la fauna. Un excelente trabajo de direcci\u00f3n art\u00edstica que ya desde un primer momento nos propone un dilema nada sencillo: \u00bfRealmente es este un futuro fat\u00eddico? \u00bfO ha recuperado el planeta aquello que le pertenece por derecho?<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=EFQLT9TsOOo\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=EFQLT9TsOOo<\/a><\/p>\n<p><strong>Red<\/strong><\/p>\n<p>Esta concepci\u00f3n de espacio y ciudad cambia completamente cuando hablamos de Videojuegos Masivos en L\u00ednea o MMO, es decir, universos virtuales persistentes a los que podemos entrar en un momento dado, y que seguir\u00e1n ah\u00ed cuando nos desconectemos. Como en la vida real, el mundo sigue funcionando, con nuestra participaci\u00f3n o sin ella.<\/p>\n<p>Este es el caso pionero de Ultima Online (Origin 1997), uno de los primeros MMO. En \u00e9l se\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 plantea un espacio totalmente abierto, participativo, donde no existe una trama principal clara. Adem\u00e1s, somos capaces de realizar modificaciones permanentes en ese espacio, gracias a la capacidad de construir nuestra propia casa. Este fen\u00f3meno, al que se ha denominado playerhousing, es uno de los aspectos de jugabilidad m\u00e1s llamativos de Ultima, con tantos fan\u00e1ticos como retractores. Lo que s\u00ed es cierto es que junto al desorden que pueden generar estas urbanizaciones descontroladas, encontramos espacios de relaci\u00f3n virtual muy interesantes donde la primera prioridad es b\u00e1sica: seguridad y cobijo para nuestro personaje -nosotros- y su -nuestro- bot\u00edn. Estos espacios ya no adquieren sentido por su relaci\u00f3n directa con un solo protagonista, sino por el tipo de interacciones que son capaces de producir.<\/p>\n<p>Conforman una red pulsante, no una escenograf\u00eda est\u00e1tica. En el MMO m\u00e1s jugado del planeta, World of Warcraft (Blizzard 2004), encontramos ciudades que no ofrecen la posibilidad de ser modificadas, pero que presentan una gran densidad de interacci\u00f3n y relaciones gracias a su numerosa poblaci\u00f3n. Concretamente, la ciudad de Ogrimmar constituye uno de los dos centros neur\u00e1lgicos de este universo virtual (red), levantado sobre un laberinto de mazmorras que conforman la secci\u00f3n linear y narrativa del juego (escenograf\u00eda). Sin embargo, este \u00e1rea del juego no puede superarse si no es en equipos de 10 o 25 personas, otorgando un gran peso a la dimensi\u00f3n social del juego. Ambas dimensiones urbanas son por tanto inseparables, beben una de la otra. En mi opini\u00f3n, los distintos recursos a disposici\u00f3n del equipo de dise\u00f1o han sido utilizados de manera muy inteligente, implicando al habitante tanto con su entorno f\u00edsico como con la comunidad que lo habita.<\/p>\n<p align=\"left\">\n<p align=\"left\"><em>Autor de la entrada: Manuel Saga**.<\/em><\/p>\n<p align=\"left\">\n<blockquote>\n<p align=\"left\">* Boston city, The Last of Us, Naughty Dog, 2013.<\/p>\n<p align=\"left\">\n<p align=\"left\">** \u00abGranadino, arquitecto y rata de biblioteca. Editor en URBS revista de estudios urbanos y ciencias sociales, y administrador en blogURBS. Desarrollo un trabajo constante en investigaci\u00f3n sobre teor\u00eda del arte, patrimonio hispano-musulm\u00e1n, estudios urbanos, modos de divulgaci\u00f3n y docencia.\u00bb<\/p>\n<p align=\"left\">Pod\u00e9is encontrar a Manuel Saga en:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/nevada.ual.es:81\/redURBS\/BlogURBS\/\" target=\"_blank\">http:\/\/nevada.ual.es:81\/redURBS\/BlogURBS\/<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/manuelsaga.tumblr.com\/\" target=\"_blank\">http:\/\/manuelsaga.tumblr.com\/<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/manuel.saga\" target=\"_blank\">https:\/\/www.facebook.com\/manuel.saga<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p align=\"left\">\n<p align=\"left\">\n<p align=\"left\">* Este art\u00edculo ha sido escrito con car\u00e1cter divulgativo y sin ning\u00fan tipo de \u00e1nimo de lucro. As\u00ed que, si te apetece <strong>compartirlo<\/strong> en cualquier otro medio, estaremos encantados de que lo hagas siempre y cuando cites el lugar donde lo has encontrado.<\/p>\n<p align=\"left\">\n<p align=\"left\"><a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/company\/stepienybarno\">STEPIENYBARNO EN LINKEDIN<\/a><\/p>\n<p align=\"left\"><a href=\"http:\/\/twitter.com\/stepienybarno\/stepienybarno\">STEPIENYBARNO EN TWITTER<\/a><\/p>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/pages\/BLOG-DE-STEPIENYBARNO\/78001079029\">STEPIENYBARNO EN FACEBOOK<\/a><\/p>\n<p align=\"left\">\n<p align=\"left\">* Stepienybarno est\u00e1 formado por Agnieszka Stepien y Lorenzo Barn\u00f3 y desde mayo del 2009 estamos en la red con\u00a0 la presente publicaci\u00f3n digital (Blog) de arquitectura.<\/p>\n<p align=\"left\">Nuestra actividad se sustenta en tres pilares b\u00e1sicos: la investigaci\u00f3n, la publicaci\u00f3n y la redacci\u00f3n de proyectos de arquitectura.<\/p>\n<p align=\"left\">A su vez, somos socios cofundadores de <a href=\"http:\/\/sinergiasostenible.org\/\">SINERGIA SOSTENIBLE<\/a> y redactores de <a href=\"http:\/\/www.laciudadviva.org\/blogs\/?author=45\">LA CIUDAD VIVA<\/a>.<\/p>\n<p align=\"left\">* Los editores de esta publicaci\u00f3n digital no nos hacemos cargo de de los comentarios y\u00a0 conceptos vertidos en los textos firmados por otras personas, siendo \u00e9stos de responsabilidad exclusiva de sus autores.<\/p>\n<p align=\"left\">* Tu comentario pudiera ser moderado, por lo tanto, aunque aparezca inmediatamente al ser publicado en la entrada, los editores de esta publicaci\u00f3n digital nos reservamos el derecho tanto de editarlo (si fuera necesario, para hacerlo m\u00e1s legible) como de eliminarlo en el caso de que se usen expresiones incorrectas (descalificaciones, palabras malsonantes\u2026). 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