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LA CIUDAD EN EL VIDEOJUEGO: ¿ESCENOGRAFIA O RED?

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Después de una semana pasada repleta de entradas de arquitectura y videojuegos, la presente  comenzamos por todo lo grande con el post que ha realizado, expresamente para Stepienybarno, Manuel Saga.

¡Os lo vais a perder?!

La ciudad en el videojuego: ¿Escenografía o red?

El videojuego contemporáneo se ha convertido en toda una experiencia interactiva, una inmersión en mundos imaginarios que se despliegan ante nosotros.

Algunos de estos mundos dependen directamente de la ciudad, estructurándose a través de realidades urbanas o territoriales. Entre ellos contamos con experiencias de mapa abierto tipo sandbox como Fallout o Grand Theft Auto, junto a títulos lineales como Bioshock o Mirror’s edge.

Escenografía

Estos juegos no dependen tanto de la técnica o de motores gráficos modernos como de la habilidad de los desarrolladores para implicar al jugador, hacerlo partícipe de la aventura como si fuera propia y jugar con sus convicciones, con sus emociones. Una buena narración, una dirección de arte coherente y atractiva y un buen diseño de gameplay son vitales para este fin.

En este sentido, la ciudad en el videojuego no es tan distinta de la ciudad en el cine o en el cómic. Suele basarse, como escribe Adrián Suárez en zehngames.com, en conceptos filosóficos, ciudades idealizadas que ponen de manifiesto diferencias sociales, conflictos políticos, etc. El New York de Woody Allen no es entonces tan distinto de la Gotham City de Frank Miller o de Los Ángeles de L.A. Noire, escenografías con las que los personajes jugadores se relacionan de una forma muy determinada, cobijando una serie de acciones que nos arrastran poco a poco al desenlace.

Es remarcable el trabajo del estudio Naughty Dog en The Last of Us (2013), una historia post apocalíptica que manipula a su público, un mundo donde las decisiones éticas o lo morales no son nada sencillas. The Last of Us es el que juega con nosotros, y no al revés. Pues bien, esta interacción no estaría completa sin los sobrecogedores entornos de ciudades deshabitadas, recuperadas por la vegetación y la fauna. Un excelente trabajo de dirección artística que ya desde un primer momento nos propone un dilema nada sencillo: ¿Realmente es este un futuro fatídico? ¿O ha recuperado el planeta aquello que le pertenece por derecho?

http://www.youtube.com/watch?v=EFQLT9TsOOo

Red

Esta concepción de espacio y ciudad cambia completamente cuando hablamos de Videojuegos Masivos en Línea o MMO, es decir, universos virtuales persistentes a los que podemos entrar en un momento dado, y que seguirán ahí cuando nos desconectemos. Como en la vida real, el mundo sigue funcionando, con nuestra participación o sin ella.

Este es el caso pionero de Ultima Online (Origin 1997), uno de los primeros MMO. En él se       plantea un espacio totalmente abierto, participativo, donde no existe una trama principal clara. Además, somos capaces de realizar modificaciones permanentes en ese espacio, gracias a la capacidad de construir nuestra propia casa. Este fenómeno, al que se ha denominado playerhousing, es uno de los aspectos de jugabilidad más llamativos de Ultima, con tantos fanáticos como retractores. Lo que sí es cierto es que junto al desorden que pueden generar estas urbanizaciones descontroladas, encontramos espacios de relación virtual muy interesantes donde la primera prioridad es básica: seguridad y cobijo para nuestro personaje -nosotros- y su -nuestro- botín. Estos espacios ya no adquieren sentido por su relación directa con un solo protagonista, sino por el tipo de interacciones que son capaces de producir.

Conforman una red pulsante, no una escenografía estática. En el MMO más jugado del planeta, World of Warcraft (Blizzard 2004), encontramos ciudades que no ofrecen la posibilidad de ser modificadas, pero que presentan una gran densidad de interacción y relaciones gracias a su numerosa población. Concretamente, la ciudad de Ogrimmar constituye uno de los dos centros neurálgicos de este universo virtual (red), levantado sobre un laberinto de mazmorras que conforman la sección linear y narrativa del juego (escenografía). Sin embargo, este área del juego no puede superarse si no es en equipos de 10 o 25 personas, otorgando un gran peso a la dimensión social del juego. Ambas dimensiones urbanas son por tanto inseparables, beben una de la otra. En mi opinión, los distintos recursos a disposición del equipo de diseño han sido utilizados de manera muy inteligente, implicando al habitante tanto con su entorno físico como con la comunidad que lo habita.

Autor de la entrada: Manuel Saga**.

* Boston city, The Last of Us, Naughty Dog, 2013.

** “Granadino, arquitecto y rata de biblioteca. Editor en URBS revista de estudios urbanos y ciencias sociales, y administrador en blogURBS. Desarrollo un trabajo constante en investigación sobre teoría del arte, patrimonio hispano-musulmán, estudios urbanos, modos de divulgación y docencia.”

Podéis encontrar a Manuel Saga en:
http://nevada.ual.es:81/redURBS/BlogURBS/
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