• Asemas
Blog de STEPIEN Y BARNO – publicación digital sobre arquitectura
Sin comentarios

EPISODIO 120: DEL JUEGO DEL CALAMAR (SQUID GAME) A LA ALHAMBRA DE GRANADA PASANDO POR LA MURALLA ROJA DE BOFILL

En el instatectura semanal de hoy, tras la minirutina de yoga con nuestra compañera Marta Calatrava, Darío Núñez y Uxua Domblás nos han hablado largo y tendido de la serie de moda: El juego del calamar / Squid Game.

No de la serie en sí, sino de la escenografía que en ella aparece, claro. Y es que en la serie encontramos más de una referencia arquitectónica que tirando del hilo nos lleva a más y a más y a más…

Antes de ello hemos hablado de la inauguración  de la exposición de Lacaton & Vassal en el museo ICO. Y recogemos este extracto de El País:

“Una miniatura por definición es un objeto pequeño, que miramos de lejos y que puede ser muy bonito, pero en el que no puedes entrar”,

“Cuando empezamos a trabajar en la transformación de grandes bloques de viviendas, nos dimos cuenta de que habían sido construidos a partir de maquetas construidas por trocitos de madera. Pero, hasta el final del proceso, nadie se interesaba por lo que había dentro de esos trocitos de madera. Y, sin embargo, en eso consiste una vivienda. Por eso trabajamos al revés. Empezamos por el espacio real, y todo surge a partir de ahí”.

https://elpais.com/icon-design/arquitectura/2021-10-09/lacaton-vassal-los-arquitectos-de-la-empatia-exponen-su-trayectoria-en-madrid.html

DEL JUEGO DEL CALAMAR / SQUID GAME A LA ALHAMBRA DE GRANADA PASANDO POR LA MURALLA ROJA DE BOFILL

La serie surcoreana es una alegoría de la sociedad capitalista moderna, la cual representa una competencia extrema. Narra la historia de un grupo de personas en riesgo de exclusión que arriesgan sus vidas en una misteriosa competición de supervivencia, basada en juegos infantiles, con un premio de 45 600 millones de wones. 

A lo que vamos, ¿cuáles son todas esas referencias arquitectónicas que encontramos en la exitosa serie de Netflix?

La geometría está presente en toda la serie; círculo, triángulo y cuadrado (formas básicas con las que se esquematiza un calamar) y que a su vez marca el rango de poder dentro de la propia trama.

La muralla roja Ricardo Bofill 1968-73

Primera y clara referencia que encontramos es la Muralla Roja de Ricardo Bofill, en Calpe. Uno de los edificios más instagrameados parece haber inspirado en forma y color a una de las partes más interesantes de la escenografía.

Fotograma El Juego del Calamar Squid Game

Muralla Roja de Ricardo Bofill | Fuente: Piqsels

La Muralla Roja, a su vez, muestra una clara referencia a la arquitectura popular del Mediterráneo árabe, en particular a las torres de adobe del norte de África tipo Kasbah, donde los edificios se erigían en forma de fortaleza.

Otro de los elementos característicos de la Muralla Roja, son sus colores, los cuales destacan dentro del paisaje natural. La fachada exterior en tonos rojos, contrasta notablemente con la gama de rosas, azules y violetas de las escaleras, patios y puentes.

Escher y la Alhambra de Granada

Relatividad, M.C. Escher. | Fuente: Cesar Ojeda en Flickr.

La segunda referencia que podemos encontrar se trata de la Alhambra de Granada. Y es que algunas de esas escenas, también nos recuerdan a los cuadros de las escaleras de Maurits Cornelis Escher (Países Bajos, 1898). Escaleras que desafiaban a los objetos simétricos y a su aparente lógica. 

En el blog DESDE VOSTOK 1 explica muy bien el vínculo de Escher con la Alhambra:

«Escher destacaba en clases de dibujo y tras un breve paso estudiando arquitectura pasó a ser discípulo de un profesor de artes gráficas. Pasó gran parte de su aprendizaje en Italia, obsesionándose cada vez más con las geometrías y las matemáticas. Antes de salir de tierras italianas en 1935 hacia Suiza y Bélgica por el ascenso del fascismo, Escher visitó Granada por segunda vez (había estado en los años 20 tanto en la capital nazarí como en Tarragona). Este periplo fue determinante para su obra gracias a La Alhambra, donde el artista pasaba horas y horas estudiando los detalles artísticos de los arquitectos nazaríes. Escher se valió de esos patrones para comenzar a dar vida a sus obras más conocidas, consiguiendo que la imaginación venza a la razón(…)»

Del mismo modo Desde Vostok 1, destaca alguna de las obras más conocidas de Escher «Relatividad» que serviría de inspiración para videojuegos y series de animación como «The Simpsons», «Futurama», o “Labyrinth” de Jim Henson. También encontramos algún guiño en la película de “Vértigo”. 

Aldo Van Eyck y los playground

Otros escenarios de la serie nos llevan a parques infantiles de los 70-80, herederos de los playgrounds de Aldo Van Eyck. Este arquitecto neerlandes fue precursor de los espacios de juego infantiles en solares de barrios que habían quedado abandonados tras la II Guerra Mundial –llegó a diseñar más de 700–.

Van Eyck combinaba diferentes elementos en composiciones fuertes y seguía unos principios que eran característicos de algunos movimientos de vanguardia. Su influencia clara en las formas geométricas y claras de Brancusi y Arp, las relaciones dinámicas entre formas elementales de Modrian o De Stijl entre otros, los podemos ver aquí también.

Fotograma El juego del Calamar, Squid Game.

 

Iglú de Aldo Van Eyck. Fuente: Naftalie Hershler, Eduplaying.com

Parques de atracciones 80’s

Restos del laberinto de un parque de atracciones abandonado en Pozarevac | Fuente: sabias.es

También nos lleva a los parques de atracciones ochenteros donde los laberintos de colores rosa, morado, azul, rojo… hacen de las suyas generando ese estrés tan típico del no poder salir.

Hypercube

En este sentido también vemos vínculos a la mítica escena de las escaleras giratorias de Harry Potter y claras referencias a películas como Cube o Hyercube donde las líneas geométricas son la base de todos sus escenarios contenedores.

 

Por último, Darío nos da alguna recomendación más de serie surcoreana:

Alice en borderland : Un aficionado a los videojuegos y sus dos amigos se ven atrapados en una versión paralela de Tokio, donde deben competir en sádicos juegos para sobrevivir. Comparte el tema de los excluidos sociales.

Sweet Home: Cuando unos monstruos brutales siembran el terror y amenazan a la humanidad, un adolescente problemático y atormentado es la mejor baza de sus vecinos para sobrevivir.

 

 

View this post on Instagram

 

A post shared by Stepienybarno (@stepienybarno)

ARTÍCULOS RELACIONADOS

DEJA TU COMENTARIO

Tu dirección de correo no va a ser publicada. Campos obligatirios están señalados con *

GRACIAS POR LEERNOS
Archivo
Suscríbete a las actualizaciones de este blog

Volver al inicio